<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<article article-type="research-article" dtd-version="1.3" xml:lang="ru" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="https://metafora.rcsi.science/xsd_files/journal3.xsd">
  <front>
    <journal-meta>
      <journal-id journal-id-type="publisher-id">moitvivt</journal-id>
      <journal-title-group>
        <journal-title xml:lang="ru">Моделирование, оптимизация и информационные технологии</journal-title>
        <trans-title-group xml:lang="en">
          <trans-title>Modeling, Optimization and Information Technology</trans-title>
        </trans-title-group>
      </journal-title-group>
      <issn pub-type="epub">2310-6018</issn>
      <publisher>
        <publisher-name>Издательство</publisher-name>
      </publisher>
    </journal-meta>
    <article-meta>
      <article-id pub-id-type="doi"/>
      <article-id pub-id-type="custom" custom-type="elpub">479</article-id>
      <title-group>
        <article-title xml:lang="ru">РАЗРАБОТКА ИСКУССТВЕННОГО ИНТЕЛЛЕКТА ИМИТАЦИИ ГОРОДСКОГО НАСЕЛЕНИЯ СРЕДСТВАМИ ГРАФИЧЕСКОГО ДВИЖКА UNREAL ENGINE 4</article-title>
        <trans-title-group xml:lang="en">
          <trans-title>DEVELOPMENT OF PEDESTRIAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE UTILIZING UNREAL ENGINE 4 GRAPHIC ENGINE</trans-title>
        </trans-title-group>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author" corresp="yes">
          <name-alternatives>
            <name name-style="eastern" xml:lang="ru">
              <surname>Бычковский</surname>
              <given-names>Денис Юрьевич</given-names>
            </name>
            <name name-style="western" xml:lang="en">
              <surname>Bychkovsky</surname>
              <given-names>Denis Yurevich</given-names>
            </name>
          </name-alternatives>
          <email>mealtris@gmail.com</email>
          <xref ref-type="aff">aff-1</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author" corresp="yes">
          <name-alternatives>
            <name name-style="eastern" xml:lang="ru">
              <surname>Абу-абед</surname>
              <given-names>Фарес Надимович</given-names>
            </name>
            <name name-style="western" xml:lang="en">
              <surname>Abu-abed</surname>
              <given-names>Fares Nadimovich</given-names>
            </name>
          </name-alternatives>
          <email>aafares@mail.ru</email>
          <xref ref-type="aff">aff-2</xref>
        </contrib>
      </contrib-group>
      <aff-alternatives id="aff-1">
        <aff xml:lang="ru">Тверской государственный технический университет,</aff>
        <aff xml:lang="en">Tver State Technical University</aff>
      </aff-alternatives>
      <aff-alternatives id="aff-2">
        <aff xml:lang="ru">Тверской государственный технический университет,</aff>
        <aff xml:lang="en">Tver State Technical University</aff>
      </aff-alternatives>
      <pub-date pub-type="epub">
        <day>01</day>
        <month>01</month>
        <year>2026</year>
      </pub-date>
      <volume>1</volume>
      <issue>1</issue>
      <elocation-id>e479</elocation-id>
      <permissions>
        <copyright-statement>Copyright © Авторы, 2026</copyright-statement>
        <copyright-year>2026</copyright-year>
        <license license-type="creative-commons-attribution" xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/">
          <license-p>This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License</license-p>
        </license>
      </permissions>
      <self-uri xlink:href="https://moitvivt.ru/ru/journal/article?id=479"/>
      <abstract xml:lang="ru">
        <p>В статье рассмотрен принцип реализации искусственного интеллекта имитирующего поведение городского населения, разработанного для применения в качестве пешеходов в симуляторе вождения средствами графического движка Unreal Engine 4. Рассмотрен принцип работы деревьев поведения в данном графическом движке и их основных составных частей, с помощью которых составляется логика поведения. Приведена внутренняя структура класса искусственного интеллекта пешехода и методы реализации определения объекта в поле зрения и слуха, используя встроенные средства разработки в графическом движке Unreal Engine 4. Показан принцип работы с системой запросов к окружению (Environment Query System), которая входит в состав рассматриваемого графического движка. Приведены визуализации результатов выполнения реализованных запросов, которые используются в процессе работы дерева поведения виртуальных пешеходов. Так как в разрабатываемом симуляторе вождения необходимо добиться высокой частоты смены кадров и малой требовательности к ресурсам вычислительной системы, в статье предложено оптимальное решение для имитации большого числа пешеходов в виртуальном городе. Показано дерево поведения и описан принцип работы основных частей реализованного искусственного интеллекта имитации городского населения в виде блок-схем с пояснениями.</p>
      </abstract>
      <trans-abstract xml:lang="en">
        <p>The article demonstrates the implementation of AI for pedestrian simulation in the&#13;
driving simulator by means of Unreal Engine 4 graphic engine and VR-technologies. The&#13;
authors review the operation principles of behavior trees and their components. The paper&#13;
describes the internal structure of a pedestrian AI class and methods of implementing object&#13;
detection in the field of view and audibility utilizing Unreal Engine 4. The authors give the&#13;
example of using Environment Query System included in the engine AI system and display the&#13;
result of executing its queries, which used in the process of the virtual pedestrian behavior&#13;
tree simulation. Since in the developed driving simulator it is necessary to achieve a high&#13;
frequency of frame changes and low demands on the resources of the computer system, the&#13;
article suggests an optimal solution for simulating a large number of pedestrians in a virtual&#13;
city. The article shows the behavior tree and represents operation algorithms of the&#13;
pedestrian AI’s basic components in block diagrams with annotations.</p>
      </trans-abstract>
      <kwd-group xml:lang="ru">
        <kwd>unreal engine 4</kwd>
        <kwd>environment query system</kwd>
        <kwd>деревья поведения</kwd>
        <kwd>искусственный интеллект</kwd>
        <kwd>симулятор вождения</kwd>
      </kwd-group>
      <kwd-group xml:lang="en">
        <kwd>unreal engine 4</kwd>
        <kwd>environment query system</kwd>
        <kwd>behavior tree</kwd>
        <kwd>artificial intelligence</kwd>
        <kwd>driving simulator</kwd>
      </kwd-group>
      <funding-group>
        <funding-statement xml:lang="ru">Исследование выполнено без спонсорской поддержки.</funding-statement>
        <funding-statement xml:lang="en">The study was performed without external funding.</funding-statement>
      </funding-group>
    </article-meta>
  </front>
  <back>
    <ref-list>
      <title>References</title>
      <ref id="cit1">
        <label>1</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Blueprint визуальный скриптинг - Электронный ресурс [Режим доступа].&#13;
URL:&#13;
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/GettingStarted/in&#13;
dex.html</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="cit2">
        <label>2</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Деревья поведения в Unreal Engine 4 - Электронный ресурс [Режим&#13;
доступа]. URL: https://docs.unrealengine.com/enUS/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/14</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="cit3">
        <label>3</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Доска значений Black Board в Unreal Engine 4 - Электронный ресурс&#13;
[Режим доступа].&#13;
URL: https://docs.unrealengine.com/enUS/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/5</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="cit4">
        <label>4</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Компонент зрения и слуха AIPerception в Unreal Engine 4 - Электронный&#13;
ресурс [Режим доступа]. URL: https://docs.unrealengine.com/enus/Engine/Components/AI&#13;
</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="cit5">
        <label>5</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Селектор и секвенция в Unreal Engine 4 - Электронный ресурс [Режим&#13;
доступа]. URL: https://docs.unrealengine.com/enUS/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/10</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="cit6">
        <label>6</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Условия в Unreal Engine 4 - Электронный ресурс [Режим доступа]. URL:&#13;
https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/13</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="cit7">
        <label>7</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Службы в Unreal Engine 4 - Электронный ресурс [Режим доступа]. URL:&#13;
https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/11</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="cit8">
        <label>8</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Система запросов к окружению EQS в Unreal Engine 4 - Электронный&#13;
ресурс [Режим доступа]. URL: https://docs.unrealengine.com/enUS/Engine/AI/EnvironmentQuerySystem/UserGuide</mixed-citation>
      </ref>
    </ref-list>
    <fn-group>
      <fn fn-type="conflict">
        <p>The authors declare that there are no conflicts of interest present.</p>
      </fn>
    </fn-group>
  </back>
</article>